martes, 8 de abril de 2014
Funciones del software educativo.
Los
programas
didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones
básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos,
según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar
funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas.
Función informativa.
(Programas
tutoriales. Simuladores.
Bases
de
datos)
La
mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos
que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los
estudiantes.
Los
programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas
que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva
(Programas
tutoriales).
Todos
los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes
ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos
específicos.
Con
todo, si bien la computadora actúa
en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento
de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más
explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los
estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora
(Todos
los programas).
Generalmente
los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la
atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario,
focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Función evaluadora
(Los
programas que incluyen
un módulo de evaluación).
La
interactividad propia de estos materiales, que les permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadora
(Bases
de datos. Simuladores. Programas constructores.
Programas
herramientas).
Los
programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos,
ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema,
etc.
Además,
tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de
trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de las
computadoras.
Función expresiva
(Procesadores
de texto.
Editores gráficos. Lenguajes
de
programación).
Dado
que las computadoras son
unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas
representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como
instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalingüística
(Sistemas
operativos MS/DOS, Windows,
lenguajes
de
programación:
Basic,
Logo).
Mediante
el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de
programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios de la informática.
Función lúdica
Trabajar
con las computadoras realizando actividades educativas es una labor que a
menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función innovadora
Aunque
no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas
educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que
utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y,
en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre
amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el
aula.
Categorización de los programas didácticos.
De consulta:
Como por
ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
Tutoriales:
Son aquellos que transmiten conocimiento
al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo,
pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
Ejercitación:
Permiten al estudiante reforzar
conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y
llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios
tales como "completar", "unir con flechas", "selección
múltiple" entre otros.
Simulación:
Simulan hechos y/o procesos en un
entorno
interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona
el sistema ante el cambio producido.
Lúdicos:
Proponen a través de un ambiente lúdico
interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o
desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un
"cuadro de honor“
Micromundos:
Ambiente donde el usuario, explora
alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos
Software educativo.
Se utilizan como términos sinónimos las expresiones software educativo, programas educativos y
programas didácticos.
Los tres términos se utilizan para designar a los programas para computadoras que se han creado específicamente como medio didáctico.
Esto significa que se utilizan para facilitar los procesos
de enseñanza y aprendizaje.
Esta conceptualización comprende todos los
programas construidos con una finalidad didáctica.
Los primeros programas se basaron en los modelos de aprendizaje de la psicología conductista, luego se
desarrollaron programas de Enseñanza Asistida por computadora y más tarde
programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por computadora.
Estos programas se han organizado a partir de los
conocimientos de la psicología cognitiva y constructivista,
incorporando técnicas del campo de los
Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial.
Perfil didáctico y técnico del
Software educativo.
Los programas educativos que facilitan el
aprendizaje de diferentes
contenidos curriculares de
diversas materias –geografía, matemática,
idiomas, biología, etc.- tienen
la capacidad de presentar la información de
muy diversas maneras.
A partir
de esquemas, mapas conceptuales, cuestionarios, hipertextos y mediante simulación de fenómenos.
Esto implica
generar un entorno de trabajo para el aprendizaje de los alumnos básicamente interactivo.
Características didácticas y técnicas del
Software educativo.
Utilización de materiales educativos diseñados
con una finalidad didáctica.
• Empleo de la computadora como un soporte en el
cual los alumnos desarrollan las actividades propuestas y las que ellos
pueden proponer.
• Interactividad sostenida. Dan respuesta inmediata
a las acciones de los
alumnos y permiten tanto el diálogo como el
intercambio de informaciones entre la computadora y los alumnos.
• Personalización del trabajo. Esto implica la
adaptación del programa al
• Manejo fácil. Los conocimientos informáticos
necesarios para utilizar estos programas son de un nivel muy bajo de
dificultad. Se requieren conocimientos de tecnología mínimos, similares a los requeridos
para manejar un Reproductor de
DVD. No obstante, cada programa
tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario
conocer.
Que es la web 2.0.
Es una forma de entender Internet que, con la ayuda
de nuevas herramientas y tecnologías de corte informático, promueve que la
organización y el flujo de información dependa del comportamiento de las
personas que acceden a ella, permitiéndose no solo un acceso mucho más
fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia participación tanto en la
clasificación de los mismos como en su propia construcción, mediante
herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar.
Originalmente propuesto por O'Reilly Media en
colaboración con MediaLive internacional, el término Web 2.0 se comenzó a
utilizar para designar una nueva tendencia sobre la forma de utilizar y
concebir la Web.
Existen muchas definiciones de Web 2.0, o mejor
dicho, muchas formas de concebirla, pues cada persona involucrada observa una
cara distinta de esta figura nueva conocida como es la Web 2.0.
- VENTAJAS E INCONVENIENTES
Como cualquier recurso que utilicemos, la Web 2.0
presenta tanto ventajas como inconvenientes. Lo importante es saber
complementar adecuadamente las ventajas y minimizar en la medida de lo posible
los inconvenientes.
- El aprendizaje es más eficiente, ya que el
alumnado participa siendo parte activa del mismo.
- No requiere de grandes conocimientos
informáticos, con un nivel de usuario cualquiera puede usar las
herramientas Web 2.0.
- Mejora la comunicacion entre individuos, ya
sea síncrona o asíncronicamente.
- Optimización de los tiempos de aprendizaje,
permitiendo al sujeto organizar su formación según sus necesidades y
motivación.
- En el proceso de enseñanza - aprendizaje, se
pueden aplicar metodologías más prácticas.
- Aumento en el interés por la Web. Muchos
usuarios acceden de manera continua a herramientas Web 2.0 para conocer la
opinión o modificación que realiza el usuario.
- Desarrollo de nuevas experiencias, innovando
en material creado.
También presenta aspectos
negativos:
- La información ofrecida no procede siempre de
fuentes fiables, por lo que su calidad es discutible.
- El alumno en su mayoría no domina
correctamente las herramientas Web 2.0, por lo que a la hora de utilizarlo
en el proceso de enseñanza - aprendizaje requiere de un periodo de
adaptación, en algunos casos puede llevar al rechazo del uso.
- Exceso de información, la cual es difícil de
procesar en su totalidad.
¿Quienes somos?
¡Bienvenido
a nuestro blog!
Somos de la licenciatura en Educación primaria, estudiamos en la escuela normal particular autorizada: Instituto Villa Del Espíritu Santo y les queremos compartir parte de lo que hasta el momento hemos visto.
Somos de la licenciatura en Educación primaria, estudiamos en la escuela normal particular autorizada: Instituto Villa Del Espíritu Santo y les queremos compartir parte de lo que hasta el momento hemos visto.
Los
miembros son:
Nuria Paulia
Nuria Paulia
Jessica Alonso.
Estamos cursando hasta este momento el 2do Semestre de la carrera, este blog esta hecho como fin educativo para el publico lector que nos visite, como parte de un trabajo escolar de la materia "Tecnología en la Educación" impartida por la profesora, Lic. Guadalupe Cruz. Aprovechando de igual modo, esperando que la información impartida en este espacio, les sirva de ayuda para sus aulas, o para usted lector.
¡le agradecemos su visita!
-
Benjamin Franklin
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