Los
programas
didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones
básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos,
según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar
funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas.
Función informativa.
(Programas
tutoriales. Simuladores.
Bases
de
datos)
La
mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos
que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los
estudiantes.
Los
programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas
que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva
(Programas
tutoriales).
Todos
los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes
ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos
específicos.
Con
todo, si bien la computadora actúa
en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento
de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más
explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los
estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora
(Todos
los programas).
Generalmente
los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la
atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario,
focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Función evaluadora
(Los
programas que incluyen
un módulo de evaluación).
La
interactividad propia de estos materiales, que les permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadora
(Bases
de datos. Simuladores. Programas constructores.
Programas
herramientas).
Los
programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos,
ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema,
etc.
Además,
tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de
trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de las
computadoras.
Función expresiva
(Procesadores
de texto.
Editores gráficos. Lenguajes
de
programación).
Dado
que las computadoras son
unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas
representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como
instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalingüística
(Sistemas
operativos MS/DOS, Windows,
lenguajes
de
programación:
Basic,
Logo).
Mediante
el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de
programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios de la informática.
Función lúdica
Trabajar
con las computadoras realizando actividades educativas es una labor que a
menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función innovadora
Aunque
no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas
educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que
utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y,
en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre
amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el
aula.
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