martes, 8 de abril de 2014

La web 2.0

Funciones del software educativo.

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.


Funciones que pueden realizar los programas.


Función informativa.
(Programas tutoriales. Simuladores. Bases de datos)


La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.

Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

Función instructiva
(Programas tutoriales).

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien la computadora actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

Función motivadora
(Todos los programas).

Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Función evaluadora
(Los programas que incluyen un módulo de evaluación).

La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

Función investigadora
(Bases de datos. Simuladores. Programas constructores. Programas herramientas).

Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de las computadoras.

Función expresiva
(Procesadores de texto. Editores gráficos. Lenguajes de programación).

Dado que las computadoras son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Función metalingüística
(Sistemas operativos MS/DOS, Windows, lenguajes de programación:
Basic, Logo).

Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica
Trabajar con las computadoras realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

Función innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.


Categorización de los programas didácticos.

De consulta:
Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos

Tutoriales:
Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.

Ejercitación:

Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir con flechas", "selección múltiple" entre otros.

Simulación:
Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.

Lúdicos:
Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor“

Micromundos:
Ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos

Software educativo.

Se utilizan como términos sinónimos las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos.


Los tres términos se utilizan para designar a los programas para computadoras que se han creado específicamente como medio didáctico. 

Esto significa que se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.


Esta conceptualización comprende todos los programas construidos con una finalidad didáctica. 

Los primeros programas se basaron en los modelos de aprendizaje de la psicología conductista, luego se desarrollaron programas de Enseñanza Asistida por computadora y más tarde programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por computadora.

Estos programas se han organizado a partir de los conocimientos de la psicología cognitiva y constructivista, incorporando técnicas del campo de los
Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial.


Perfil didáctico y técnico del Software educativo. 

Los programas educativos que facilitan el aprendizaje de diferentes contenidos curriculares de diversas materias –geografía, matemática, idiomas, biología, etc.- tienen la capacidad de presentar la información de muy diversas maneras.
A partir de esquemas, mapas conceptuales,  cuestionarios, hipertextos y mediante simulación de fenómenos.
Esto implica generar un entorno de trabajo para el aprendizaje de los alumnos básicamente interactivo.

Características didácticas y técnicas del Software educativo. 

Utilización de materiales educativos diseñados con  una finalidad didáctica.

• Empleo de la computadora como un soporte en el cual los alumnos desarrollan las actividades propuestas y las que ellos pueden proponer.

• Interactividad sostenida. Dan respuesta inmediata a las acciones de los
alumnos y permiten tanto el diálogo como el intercambio de informaciones entre la computadora y los alumnos.

• Personalización del trabajo. Esto implica la adaptación del programa al
ritmo de trabajo de cada uno de los alumnos y de las actividades propuestas según sus actuaciones.

• Manejo fácil. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar estos programas son de un nivel muy bajo de dificultad. Se requieren conocimientos de tecnología mínimos, similares a los requeridos para manejar un Reproductor de DVD. No obstante, cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.


Que es la web 2.0.

Es una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y tecnologías de corte informático, promueve que la organización y el flujo de información dependa del comportamiento de las personas  que acceden a ella, permitiéndose no solo un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia participación tanto en la clasificación de los mismos como en su propia construcción, mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar. 

Originalmente propuesto por O'Reilly Media en colaboración con MediaLive internacional, el término Web 2.0 se comenzó a utilizar para designar una nueva tendencia sobre la forma de utilizar y concebir la Web. 

Existen muchas definiciones de Web 2.0, o mejor dicho, muchas formas de concebirla, pues cada persona involucrada observa una cara distinta de esta figura nueva conocida como es la Web 2.0. 

  • VENTAJAS E INCONVENIENTES

Como cualquier recurso que utilicemos, la Web 2.0 presenta tanto ventajas como inconvenientes. Lo importante es saber complementar adecuadamente las ventajas y minimizar en la medida de lo posible los inconvenientes. 


  • El aprendizaje es más eficiente, ya que el alumnado participa siendo parte activa del mismo. 
  • No requiere de grandes conocimientos informáticos, con un nivel de usuario cualquiera puede usar las herramientas Web 2.0.
  • Mejora la comunicacion entre individuos, ya sea síncrona o asíncronicamente.
  • Optimización de los tiempos de aprendizaje, permitiendo al sujeto organizar su formación según sus necesidades y motivación.
  • En el proceso de enseñanza - aprendizaje, se pueden aplicar metodologías más prácticas.  
  • Aumento en el interés por la Web. Muchos usuarios acceden de manera continua a herramientas Web 2.0 para conocer la opinión o modificación que realiza el usuario. 
  • Desarrollo de nuevas experiencias, innovando en material creado. 

También presenta aspectos negativos: 


  • La información ofrecida no procede siempre de fuentes fiables, por lo que su calidad es discutible. 
  • El alumno en su mayoría no domina correctamente las herramientas Web 2.0, por lo que a la hora de utilizarlo en el proceso de enseñanza - aprendizaje requiere de un periodo de adaptación, en algunos casos puede llevar al rechazo del uso.
  • Exceso de información, la cual es difícil de procesar en su totalidad. 

¿Quienes somos?

¡Bienvenido a nuestro blog!

 Somos de la licenciatura en Educación primaria, estudiamos en la escuela normal particular autorizada: Instituto Villa Del Espíritu Santo  y les queremos compartir parte de lo que hasta el momento hemos visto.
Los miembros son:

Nuria Paulia
Jessica Alonso.                


Estamos cursando hasta este momento el 2do Semestre de la carrera, este blog esta hecho como fin educativo para el publico lector que nos visite, como parte de un trabajo escolar de la materia "Tecnología en la Educación" impartida por la profesora, Lic. Guadalupe Cruz. Aprovechando de igual modo, esperando que la información impartida en este espacio, les sirva de ayuda para sus aulas, o para usted lector. 

¡le agradecemos su visita!

 "Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involucrame y lo aprendo."  


- Benjamin Franklin